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信息技术支持下的高职动漫专业互动教学

主题:中小学生信息技术平台 下载地址:论文doc下载 原创作者:原创作者未知 评分:9.0分 更新时间: 2024-02-21

简介:关于学生信息技术方面的论文题目、论文提纲、学生信息技术论文开题报告、文献综述、参考文献的相关大学硕士和本科毕业论文。

学生信息技术论文范文

中小学生信息技术平台论文

目录

  1. 一、背景
  2. 二、实施方法策略
  3. 三、《3DS MAX三维动画设计》课程应用
  4. 四、其他课程中应用
  5. 中小学生信息技术平台:南海东软信息技术学院学生作品 - 边缘II(from人渣合作社)

赵伟明

(私立华联学院510663)

【摘 要】信息技术支持下的高职动漫专业教学是当前信息技术条件下课堂教学的重要改革.本文通过研究分析了动漫专业的特点和信息化教学、互动教学的课堂教学优缺点,把两种促进教学的方法进行有机的结合起来,提出信息化互动教学的应用方法和策略,以专业核心课程为突破口进行实践应用,并在其他课程中进行推广,取得了较好的课堂教学效果.

【关键词】信息化互动;动漫专业;课堂教学

一、背景

动漫被称为二十一世纪的朝阳产业,作为经济增长的新锐力量,动漫游戏行业却面临动漫人才紧缺的瓶颈,培养一批熟练从事动画制作的应用技术型复合人才,已经成为动漫行业发展的迫切需要.为了适应社会人才需求许多高职院校开设了动漫专业,并从教学中不断探索人才培养模式,信息技术的应用在人才培养中体现了其重要作用.然而信息技术教学在实践教学中表现出了一些弊端:

1、信息技术教学优势在于可以包容大量信息,形式多样,视觉效果好,但同时容易使得学生注意力分散,很难把课堂上传播的知识进行消化和吸收.2、信息技术更新很快,不少教师在课件制作上有困难.3、信息技术作为一种辅助教学手段,其使用应以提高教学质量为宗旨,不应该表现的机械呆板,不少教师在使用之后,就缺少了肢体语言,无法体现生动形象的指导思路,不能很好地调动学生的积极性.4、信息技术只能是教学的一种辅助手段.特别是在高职院校,学生已经具备了自主学习的能力,完全可以自己利用互联网进行学习,但是他们依旧选择通过课堂学习,根本在于希望教师可以把那些生硬的、没有感情的知识感情化.

Holmberg(霍姆伯格1986)非常重视教育体系的互动,他认为互动的重要性乃基于以下的几项假设:

1、设计良好的自我学习教材和适当的互动,有助于增强学习者和学习者之间的感情.2、增强教学者和学习者之间的情感,有助于增强学习动机和兴趣.3、适当地增强学习动机,以及适当的安排学习过程和方法,有助于达成学习目标.4、适当地使用媒介增进互动,有助于传递和交谈某些概念,使学习目标易于达成.

本研究通过以核心课程3DS MAX三维动画设计为例,把信息技术与互动课堂教学这两种教学手段进行有效的结合,探索信息化互动教学在高职动漫专业教学中所起的重要作用.发挥信息技术教学和互动教学两者的互补优势,有效的解决了高职院校动漫专业课堂教学中如何培养既有高素质的技术应用能力,又有创新技术能力的能满足社会需求的应用技术型复合人才的问题.

二、实施方法策略

1、师生之间互动:教师利用信息技术,把知识点以问题的形式发给学生,并通过举例演示让学生在这个基础上进行进一步的问题探讨研究.教师与学生相互合作,调动学生思维,不断的提出新的想法,学生不断在与教师的交流指导下进行学习.学生把学习成果通过网络提交给老师,老师能及时对学生作品进行评价,以学生作品中存在的问题作为实例进行讲解,使学生能及时认识到学习中存在的不足,并及时改进,这种互动讲解更加贴近学生,学生更容易接受,教师能及时了解学生学习中存在的问题,并给学生以及时的指导,再不是盲目的进行讲解.

2、学生之间互动:课堂教学中对学生进行这种能力培养,教师把知识点的学习以讨论的方式布置给学生,要求学生通过信息化手段对问题进行理解解答,学生通过对问题的理解,利用信息技术进行查找获得相应的资料信息,在这基础上同学间再进行信息交流、资料共享,对信息资料进行筛选得出合理的解答.学生之间的互动通过一种集思广益的集体讨论,促使学生对某一教学、技术实现问题产生意见并且相互启发,从而引发连锁反应,获得大量构想的方法.在交流中完善对知识的理解,在协作中完成对问题的解答,通过交流合作,互补性完成对知识的学习应用.

3、资料、教材应用互动策略:从教材中学生可以系统的了解课程知识及学习的体系,教材作为工具能指导学生的学习,如何更好的利用教材进行学习是教学中教师要把握好的重要环节.选好教材很重要,但教材并不是都能全面的包括所有的知识内容,为了更好的引导学生学习,利用好教材的系统性,同时又要补充教材是的不足,利用信息技术手段与教材进行有效的互补是课堂教学中的必要手段.

三、《3DS MAX三维动画设计》课程应用

根据专业教学特点及社会对动漫人才的要求,在课堂教学中侧重于教学实践性研究,将互动教学研究成果将直接应用于实际教学中,以核心课程《3DS MAX三维动画设计》突破口,进行信息技术条件下互动课堂教学改革.

1、师生之间互动在课程应用.《3DS MAX三维动画设计》是一门应用性、开拓性、创造性、较强的课程,要完成一个完成项目需要团队合作,如制作一简单的三维动画,需要场境、人物、贴图、灯光、动作、摄像机、渲染等.教师通过引导学生创作思维,按动画制作流程进行设计,学生根据自己的设计主题进行设计,小组再根据设计进行分工制作,教师通过信息化手段给这生进行技术演示,在交流中帮助学生解决遇到的问题,把经常集中出现的错误作为案例与学生讨论解决,相互学习,让每个学生有一种积极主动参与的愿望与热情,并且在认知中培养动手操作、组织协调、团队合作与创造思维能力.

2、学生之间互动在课程中应用.在《3DS MAX三维动画设计》课堂中,一些设计的实现有多种方法,如三维物体的创建,可以通过线条进行“放样”“车削”等方法,也可以通过三维几何体的变型修改进行创建,针对不同的对象采用什么方法更好,可以通过分组讨论,应用信息化手段进行案例查找,对不同想法分别实现,对实现方法进行交流,分享体会,共同得出有效的实现方法.

3、资料、教材应用互动在课程中应用.现在关于《3DS MAX三维动画设计》的教材有很多,选择的原则是以容易被学习者所接受,能提供具体的主张和建议,让学习者知道操作的原因,以及实际操作的内容和重点,适度的提出问题,引起学习者们对学习主题的兴趣,但是再完善的教材也有信息量的限制,也会存在缺陷和不足.为了补充教材的不足,在课堂教学中要指导学生合理的使用教材,能从教材中学习到知识,也要指导和鼓励他们能通过信息化手段获得更多的信息充实学习内容.

四、其他课程中应用

1、在Photoshop课堂中,讲解关于图层蒙版时,利用师生互动先给出一个无痕拼接图片的案例,对学生提出问题,让学生首先思考效果图可以通过哪些方法实现,让学生通过操作,并与学生检验其所想的方法是否能够实现,针对其方法的特点及存在的问题,再提出用图层蒙版来处理原始素材实现效果图,让学生再尝试操作,教师再针对学生操作过程中所碰到的问题作进一步的分析提示,学生根据提示一步步的完成,然后让学生把自己所做的效果图通过学生端提交给教师,教师通过对学生所提交的作品作点评,并通过点评把图层蒙版相关的知识点及操作技巧系统的介绍一遍,让学生更容易接受,在互动中让学生对相关知识点的理解更为深刻,更具针对性.

2、在动画运动规律课堂教学中,运动规律课程是最能体现信息技术手段的一门课程,课堂上利用信息技术互动教学会把课程内容提升到更深的一个层次,譬如学生在研究学习人物走路的运动规律,首先他会收集才信息,然后才利用动画工具进行实践,因为学生要看见它运动的动画,才会发现规律所在,才会发现许多在教材里面没有提到的问题,这些细节正是在给学生提高对课的程研究和兴趣的条件.

3、《视听语言》课堂上,如景别章节中,对景别的分类,教材中分为五类,但实际应用中有更细的分类,学生通过教材学生通过信息搜索可以找到更多更细的分类.又如在理论技巧学习中,通过利用案例让学生进行讨论分析,在互动中活跃课堂气氛,也让老师更加了解学生情况,更好把握课堂.

中小学生信息技术平台:南海东软信息技术学院学生作品 - 边缘II(from人渣合作社)

总结,根据新时期社会对专业人才需求,结合信息技术的发展,联系教学实际,把信息技术和互动课堂教学两种促进教学的方式进行有机的结合,探索了更加有效的课堂教学方法.教学互动中老师向学生提出问题,是引导学生进入正确的学习,同时学生也会向老师提出问题,老师的回答是帮助学生更好的解决问题,然而老师也不是什么问题都能很好的进行回答,但又不能回避,信息技术下互动教学的应用为问题的解决提供了有效的途径,为课堂教学开辟了新的思路,让课堂教学更具知识性、趣味性、灵动性和创造性.

【参考文献】

[1](美)加里·鲍里奇.有效教学方法[M].江苏教育出版社,2002

[2]和汇.信息化教育技术[M].科学出版社,2008

总结:为您写学生信息技术毕业论文范文和职称论文提供相关参考文献。

中小学生信息技术平台引用文献:

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